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第1991章 创意产业化(第4 / 5页)

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找一个模板,哪怕修改得面目全非,但有了一个模板的参照,很多设计的灵感和思路就会如泉涌一般地出现。

在这个方面,国内很擅长。

包括《天龙八部》《完美世界》这种国产自研游戏在内,其实都有着很多韩国网游、美国网游的影子。

欧洲这边就不太行了,太刻板。

搞游戏研发,就真的从零开始……就算有一些小公司会模仿,往往也是在欧洲地区寻找模仿对象。英国的游戏公司看到德国的一款游戏火了,就赶紧模仿;法国的游戏公司看到了瑞典的一款游戏火了,也会出一款类似的游戏。

就是信息差所提供的创意灵感!

绝大部分的游戏,都有着鲜明的本土化特点,只有极少数的游戏才能够冲破文化和地域的阻隔,风靡全世界。

那些只能在本土扎根的游戏,对其他国家来说,就形成信息差了。

比如日本的很多游戏。

这些游戏只能在日本销售,海外市场根本不知道,很多优秀的游戏也只能在本土生存。

亚洲游戏和欧洲游戏之间,就有着比较大的鸿沟。

这种信息差,就有了相互借鉴、相互学习、相互模仿的理由,就提供了灵感的来源。

“模仿专利”去骗补,这没必要。

“模仿游戏”去赢得市场,这就是再正常不过的商业运作了。

至于版权纠纷……

可是,这些游戏里,总有一些可取之处吧?

拿到英国市场来,让本地的游戏设计人才一番钻研、一番探索,用模仿的心态去改头换面、寻找灵感……就变成本土的游戏了。

就可以取长补短。

创意产业里,最难的就是创意。

模仿就容易多了。

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